leyu.乐鱼近日,一家曾跻身独角兽行列的电商公司——鲸灵集团,因被人公开举报而陷入舆论漩涡。 资料显示,鲸灵集团总部位于杭州,是一家以技术驱动的私域社交电商平台。公司以“让创业更简单”为使命,通过S2B2C模式,帮助个体创业者在微信等私域场景中开展电商业务。 据官方数据,截至2024年,鲸灵已服务超过600万私域创业者,年交易额(GMV)突破500亿元,其中女性创业者占比超85%,大量来自三四线城市及县域。 但到了2025年,鲸灵已经不如前几年一般突飞猛进。而鲸灵的困境,不过是社交电商衰落的冰山一角。 如今,除了拼多多,社交电商再无巨头——云集在经历短暂的上市风光之后,迎来了营收下滑、高管离职、退市危机;兴盛优选惨遭巨头抄袭和围剿,退守湖南大本营后,变得更加低调、沉默,市场上也很难听到他们的声音…… 人人都想成为“拼多多” 社交电商,是随着移动互联网兴起的一种电商模式。最初,在微博爆火后,一些品牌和KOL积累了一定的影响力和粉丝群后,尝试向粉丝销售产品,这就是社交电商的雏形。 但随着微信的推出,以及生态布局的逐渐完善(尤其是在支付方面的应用),品牌和商家逐渐向微信迁徙,形成了所谓的“微商”。一时间,在朋友圈卖货就像“捡钱”一样简单,但随着假货泛滥等问题,导致微商越来越疲软。 2015年,拼多多成立,借助微信积累原始用户,并且推出助力享免单、砍价免费拿、一分抽好礼、帮帮免费团、天天领现金等模式,利用优惠、现金刺激和诱导用户分享,撬动了大量的三四五六线城市用户,成为社交电商的“新模板”。 但事实上,拼多多从来都没有明确打出“社交电商”的旗号。真正让“社交电商”这一概念被人熟知,是与拼多多同年成立的云集,它第一次提出了“社交电商”这个新概念。 事实上,云集创始人肖尚略,曾经有过多年的微商创业背景。而在2016年左右,国内微商行业面临不断收紧的政策红线,微商大部队集体撤离,开始转变经营思路,“社交电商”应运而生。除了云集,还有环球捕手、贝店等玩家,它们靠着曾经积累的社群、团队,规模扩张得极快。 比如,肖尚略最初通过云集平台将微商聚集,基于S2b2c模式,帮助微商们解决了进货囤货发货等一系列问题,简化了微商的工作流程,加入云集的微商只需要把精力放在产品和售卖上,即可获取一定的佣金,这些微商成为了云集的第一批店主。同时,通过“精选”供应链策略,以优惠的价
leyu.乐鱼当地时间12月11日,游戏开发商Epic Games宣布,依据美国联邦地区法院的命令,旗下游戏《堡垒之夜》已重返谷歌应用商店。 2020年,Epic Games在安卓设备上发布了《堡垒之夜》的更新版本,该版本绕过了平台原有的应用内支付系统。随后,谷歌将这款游戏从其应用商店下架。Epic Games以此对谷歌提出了反垄断诉讼。今年7月,谷歌在上诉中败诉,法院裁定其存在反竞争行为。 11月,Epic Games与谷歌双方达成和解,谷歌同意对其安卓应用商店进行改革,包括降低收费并引入更多竞争机制。同时,谷歌向开发者收取的费用也将被设定上限:根据交易类型和应用安装日期,费率将限定在9%或20%。
leyu.乐鱼 2025年12月8日,游戏ETF(516010.SH)收涨1.38%,成交9455.67万元。获融券卖出167.78万元,融券偿还1.83万元,融券净卖出165.96万元,居可比基金第一。(数据来源:Wind) 游戏ETF(516010.SH),场外联接(A类:012728;C类:012729;E类:022481)。
leyu.乐鱼 2025年12月8日,游戏ETF(159869.SZ)收涨1.37%,成交6.50亿元。获融资买入4821.37万元,融资偿还4260.15万元,融资净买入561.23万元,居可比基金第一。(数据来源:Wind) 游戏ETF(159869.SZ),场外联接(A类:012768;C类:012769;D类:023715)。
leyu.乐鱼近期,全球游戏行业的“未成年人合规”进程显著加速。监管风暴正在重塑行业标准。一边是头部平台的动作:Roblox 宣布按年龄段重新划分用户,并基于年龄分组限制聊天对象和功能权限,后续还将全球推开。另一边是各国立法的“补课”:巴西最新颁布的《儿童和青少年法规》(ECA)数字修正案(第15.211/2025号法律),强制要求平台提供默认最高保护等级的家长监督工具,支持限制时长、管理联系人、控制推荐内容,并在高风险场景使用可靠年龄验证。印度《数字个人数据保护法》(DPDP Act)及配套规则则把所有 18 岁以下用户视为高风险人群,要求在处理其个人数据前获取可验证家长同意,并禁止跟踪、行为画像和定向广告。此外,英国、爱尔兰等监管机构也已经明确提出:在高风险服务中,单纯依靠用户自报年龄的“年龄门槛”(Age Gate)已不再被监管机构视为“充分且有效的合规措施”。在这种背景下,不少已经“接入过第一代合规方案”的游戏厂商又开始重新审视:游戏里现在的未成年人保护系统,到底还能撑多久?一、合规范式转移:从“单点补丁”到“全链路闭环”过去一轮合规浪潮中,很多公司的做法可以概括成两步:加一个年龄门,或者只有一个默认勾选的弹窗;给家长发了封邮件。这在当时确实是一种“先补短板”的做法:至少有一个进场门槛。但随着平台、监管和家长期望不断抬高,问题也逐渐显现出来:只在某个点上补一块“合规拼图”,并不足以支撑一条真正完整、经得起问询的未成年人链路。越来越多的大厂开始意识到,他们需要的是一整套“从年龄门、家长同意、到后续家长管理和区域策略”的系统,而不是一个个孤立的插件。二、现有合规体系的五大结构性困境从近期采访和行业沟通来看,已经做了“第一代合规系统”的厂商,普遍会碰到下面五个问题。痛点一:自研系统的“合规孤岛”效应与举证难题自研系统,如果缺少清晰的框架设计和外部认证/行业背书,其“合规说服力”往往有限,更难在问询或调查中被直接当作可信赖的基础设施。从监管视角看,这条链路是“断”的。痛点二:自研系统的“合规孤岛”效应与举证难题巴西在《数字 ECA》中强调高默认保护、家长监督工具和可靠年龄验证;印度在 DPDP 中要求所有 18 岁以下用户都要可验证家长同意,并禁止跟踪、画像和定向广告;欧盟、英国、澳大利亚又各自有不同的在线安全和隐私框架。如果系统设计时只预设“一套规则跑